我们是否正处于JRPG的黄金时代?-新闻

2024-09-17 06:24来源:

首先,关注“黄金时代”对我们来说似乎是件好事,因为这个词有时会被过度使用。区分两件事很重要:质量和数量。相关的问题必然会有所不同:“2024年的jrpg是否比1995年更多?”显然不会像“这些jrpg在那时候更好吗?””。因此,在我们看来,黄金时代是通过质量和数量的棱镜来定义的,形成以下问题:“比起90年代/ 21世纪初,现在有更多优秀的jrpg吗?”。

重复的人群,创造力的危机?

在否定当前黄金时代假说的论据中,最明显的是重复。后者不仅影响jrpg,而且本质上适用于所有类型的媒体:重制和重制都很流行。《最终幻想7》、《战术食人魔》、《星际海洋:第二故事R》、《Seiken Densetsu 3》、《Baten Kaitos》、《Chrono Cross》、《Tales of symphony》、《Langrisser》以及即将面世的《suikden》都是在过去5年里获得重制或重制处理的游戏。这种观察所面临的必然问题是:如果一个时期似乎无法从过去时期的辉煌中解脱出来,我们真的能认为它是黄金时代吗?

是也不是,因为如果这种趋势确实是对过去作品的复活,它对这一类型并非没有光荣的影响。主要人物的回归有三个明显的积极影响:一方面,它发挥了退伍军人的怀旧情绪,为他们提供了通过技术进步的棱镜享受回忆的手段,在大多数时候,重拍是一种升华(我们说过大多数时候)原作的手段。另一方面,比起《Chrono Trigger》的发行,新手或年轻人更关心自己的最后时刻,他们便能够从这种方法中受益于过去的片段。太简朴了。因此,许多新玩家被过去荣耀的重新想象体验所吸引,开始爱上这类游戏,并更多地融入其中。最后,这种重复的趋势是发行商提供西方游戏多年来被剥夺的一种方式:当时很少有欧洲或美国人能够获得《Seiken Densetsu 3》或《Live-A-Live》,现在多亏了他们受欢迎的重制,这才成为可能。

既然某些文化反动派把卑鄙的“以前更好”奉为标准,那么我们就到了一切庸常中的庸常了。今天,我们可以访问所有过去的作品,无论是音乐,电影,文学还是电子游戏(通过或多或少的合法手段,但我们宁愿让每个人都有道德意识),同时仍然有机会对未来的项目感到相当兴奋。因为如果电子游戏中确实存在重复的趋势,那么它就不应该让最近的许多原创作品黯然失色,这些作品不仅在日本,而且在我们这里都获得了令人印象深刻的成功。

广受欢迎的成功和多重尊重

在现实中,谈论创造力危机对于真实地描述这一时期来说太过浮夸。最近的原创作品数量众多,往往受益于全球良好的销售数据。最典型的例子是《Octopath Traveler》(300万份)、《Triangle Strategy》(不到一年就有100万份)、《异度之剑3》(两个月就有近200万份)、《Sea of Stars》(500万玩家——游戏在GamePass上发布时就有)、《Fire Emblem Three Houses》(该系列最畅销的游戏,一年就有300万玩家)和《Tales of Arise》(300万玩家)。这一趋势非常明显:当一款新游戏出现时,它就会为该系列带来前所未有的人气。游戏《poksammon》(如果我们排除《Blue & Red》的异常情况,《Sword & Shield》以及《Violet & Scarlet》都是该系列最新且最畅销的游戏)、《Tales of》(在《崛起》之后,获得了300万的销量,《Symphonia》排名第二,获得了240万的销量)、《Fire Emblem》、《Dragon Quest》、《Persona》、《Shin Megami Tensei》等。事实上,所有这些授权游戏的最新版本都打破了人气记录,这绝非巧合:这类游戏近年来确实越来越受欢迎。

特别是因为已建立的授权并不是近年来唯一从某种吸引力中受益的:除了已经精通该类型的工作室创造的新特许经营权(《Scarlet Nexus》,《Ni No Kuni》,《Fuga 1 & 2》,《Utawarerumono》,《the Diofield Chronicle》,《Unicorn Overlord》),独立创作者也开始进入这一领域,从该类型的常规机制和氛围中汲取灵感。有些甚至获得了巨大的成功:我们能够接近《Sea of Stars》那样的成功(尽管它有缺点),但这并不是唯一的成功。例如,开发者Matthias Linda的《Chained Echoes》在一个月内就在Steam上获得了100万美元的收益。《Symphony of War: The Nephilim Saga》也是如此,在Steam发行一个月后便获得了100万美元的收益。《CrossCode》是2018年发行的最成功的游戏之一,两年内仅在PC上就售出了40万份。如果说这些游戏只是冰山的一角,那么近年来也出现了许多高质量的潜行尝试:《Crystal project》、《bug Fables》、《Cosmic Star Heroine》、《Rise of the Third Power》、《Ikenfell》、《Dark god》或《Jack Move》,这些都是近年来独立游戏领域所取得的成功。

全球化的象征

只要你出生在80年代或90年代初,你就会知道这款游戏在众多杂志上引起你的注意,已经在日本发布,可能要1到2年才能到达欧洲,这是一种幼稚的折磨。今天,这种现象几乎不复存在。除了少数例外(谁说Falcom?),现在绝大多数jrpg都受益于全球同步发行。这是支持我们最初问题的另一个论据:就数量而言,我们在那里,西方从未从如此多的此类游戏中受益,并且似乎对销售表现出前所未有的兴趣。在质量方面,上面引用的所有例子都应该朝着这个方向发展。

现在还有待确定的是,对过去时代(通常让人想起童年)的怀旧依恋是否会吞噬某些球迷对今天他们眼前的东西的感知,即一个内容特别丰富的时期。新颖,有时是创新的,当然总是有可能通过插入你的旧主机或使用模拟而跳跃到过去。换句话说,如果我们不去考虑语义问题(游戏邦注:不管是否处于黄金时代),我们就必须投入一种不健康的内省崇拜,而不是考虑到没有比今天更好的时机来树立自己作为JRPG爱好者的形象。

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