几周前,我参加了一个《堡垒之夜》活动开发商兼发行商Epic Games公布了近期游戏计划:一款乐高生存游戏,一款赛车游戏,以及一款音乐游戏《摇滚乐队》和《Fuser》。这是允许任何人在《堡垒之夜》中制作和发行自己的游戏的工具集的顶部。
整件事都有点奇怪。
并不是说任何体验都很糟糕——乐高的东西对我来说超级不合适,但我真的很喜欢这款赛车游戏(由《火箭联盟》的开发商Psyonix制作),我认为音乐元素有可能成为一些有趣的东西。
我只是不太确定Epic对《堡垒之夜》的乌托邦愿景是否有意义。我同意《堡垒之夜》是一个很棒的社交工具的观点只是在大多数情况下在线视频游戏是很棒的社交工具。然而,如果我的朋友明天就不再玩《堡垒之夜》,转而玩《使命召唤》之类的游戏,我就再也不会玩《堡垒之夜》了。它只是把我们联系在一起的胶水。我们当然不是为了成千上万种不同的体验而去寻找《堡垒之夜》——我们只是想要一个让我们可以闲逛和聊天的无脑射击游戏。到目前为止,Epic的用户创造的co .管理《堡垒之夜》主页上的内容并不能激励玩家信心——它充满了侵犯版权和手机游戏的剽窃,我真的不想参与其中。
也就是说,我很高兴被证明是错误的——Roblox确实证明了这种特殊的模式,尽管它不是很成功,但我喜欢《Dreams》,它有类似的概念。数据比低薪游戏记者更能说明问题。《堡垒之夜》无疑是这个星球上最大的游戏之一,所以它的用户基础是《梦想》无法企及的。Epic的宣传是令人钦佩的——鼓励任何人创造任何他们想要的东西,并在《堡垒之夜》的生态系统中发布。它还收购了一些优秀的工作室,为《堡垒之夜》制作高端游戏(游戏邦注:我也不喜欢这款游戏,因为尽管取得了成功,Epic仍在裁员)。Epic在寻找创造虚拟世界的过程中,还与电影、游戏等领域的数十个IP签订了协议,造成了知识产权的混乱——每个人都知道,只要花几美元,你就可以在《堡垒之夜》中扮演你最喜欢的角色。所以,谁知道呢?也许这一切都是为了实现Epic宏大的乌托邦愿景,即创造一款包含数千款其他游戏的游戏,并将整个世界整合在一起。
我把所有这些都提出来,是为了突出我对今天唯一一次面试的想法。我采访了Harmonix的创始人兼负责人Alex Rigopolous,他是《吉他英雄》、《摇滚乐队》以及《堡垒之夜》新音乐模式《堡垒之夜节日》的创造者关于Epic旗下的工作室到底在做些什么来支持Epic的愿景。我们啊只有20分钟的聊天时间,所以没有达到我想要的深度,但我总是喜欢和Rigopolous聊天;我爱和谐我希望看到它的成功,我认为它的音乐模式在《堡垒之夜》中有很多前景——尤其是o增加了塑料仪器外围支撑。我祝他们好运。
这篇采访经过编辑和修改为了清晰起见,浓缩。
我觉得当你们都在更新《Rock Band》时,它是一款领先于当下游戏的游戏。但现在你们都在《堡垒之夜》的生态系统中,有一堆活生生的游戏,感觉如何?当一个可执行文件中有如此多的注意力竞争时,你如何发现自己试图融入其中?
Alex Rigopolous:当然。这是个大问题。你知道,我们在Harmo致力于音乐体验的几个方面nix作为Epic的一部分。《Festival》是Epic第一方投资组合中的一款全新大型第一方游戏。我们在那里的工作就是努力创造出世界上最大最好的音乐游戏。因为这是一款实时游戏,所以它将随着时间的推移不断进化和扩展。我们的目标只是:创造出一款拥有最广泛用户的最佳音乐游戏。
与此同时,我们创造了这个jam系统,你可以在jam Island (jam Stage)的《堡垒之夜》中以特殊模式进行游戏。但这是设想Ned是一个全生态系统的特性。所以,你也可以在《大逃杀》中使用Jam系统。很快,你就可以在创意岛屿里玩它了。希望最终能无处不在E在生态系统中。所以我们的目标是让音乐和社交游戏体验渗透到《堡垒之夜》的整个生态系统中。
最后,我提到的Patchwork系统,也是我们上个月刚刚发布的,它就像一个在UEFN (Fortnite Unreal Editor for Fortnite)中为Fortnite Creative提供的交互式音乐创作工具集。这些都是。关于授权第三方创作者梦想自己的音乐播放体验。所以,你不仅可以使用Patchwork工具集制作原创音乐,还可以使用它作为自适应配乐系统。你可以制作任何游戏——用《堡垒之夜》创意制作任何游戏——然后音乐系统会听取游戏中发生的事情并做出相应的调整。或者你可以成立一个公司控制流在相反的方向有音乐co控制游戏系统——动画和游戏机制。所以,我们让创作者们能够创造出全新的音乐游戏。
你和我几年前讨论过《吉他英雄》的事情,所有人都因为这个游戏而拿起乐器。《堡垒之夜》中还有这样的推动力吗?
绝对的。我想我们希望在我们正在制作的音乐游戏中看到很多这样的东西,以及它的创意方面,比如jam系统和拼凑工具集。我们正在把非常便捷的音乐创作工具交到——不管怎么说——1亿多人手中。我想我们会看到可能没有参加的人他们自己都是音乐家,通过这些新地方发展新的技能,成为音乐制作人。
Harmo有多大这些天没有?
嗯,这很有趣。这取决于你如何定义Harmonix。因为,我的意思是,从本质上讲,我们现在是更大的《堡垒之夜》开发团队的一部分。我们仍然在波士顿有工作室,这是我们的核心。但是一个我们现在大约有三分之一的员工在其他地方工作。
如果你着眼于《大逃杀》中的干扰,那便是我们与《大逃杀》团队的合作成果。所以,哈莫之间的线尼克斯和更大的《堡垒之夜》团队不太清楚。但我们仍然是一个少于100人的工作室。
摇滚乐队-在某种程度上,我认为你们都有太阳下的每一首歌。但Epic和《堡垒之夜》就是这样的文化接触点。现在让艺人寄给你的歌曲更容易了吗?还有人在犹豫吗?还是说《堡垒之夜》足够大,人们会直接给你寄东西?
是的。到目前为止,我们在与音乐合作伙伴,音乐产业合作伙伴达成协议方面取得了巨大成功。我们现在开始清理了NGS的速度非常快。正如你在《摇滚乐队》和《吉他英雄》等游戏中所看到的那样,我们确实计划推出数百款这样的游戏每年NGS,随着时间的推移,它变成了一个拥有数千个数据的图书馆。
现在最大的不同是——这些音乐可以免费播放。我们会发布新的so每周加入NGS的游戏-顶级热门音乐完全免费播放,这基本上是以前从未真正做过的。
你如何让艺术家们同意这一点?
好吧,就是这样NGS是在有限的时间内免费试用的。所以,当你作为一名玩家进入时,总会有很多很棒的免费音乐可供选择。但它一直在翻转。如果你演奏一首歌,你会说:“这是我的即兴演奏;我喜欢这首歌,然后你就可以在商店里买到它,把它放进你的储物柜里,建立一个收藏。
演奏主舞台时,明显缺少的是乐器。
乐器,是的。
我听说他们正在筹备中。
是的,它是。我甚至不会说悄悄话,我可以肯定。在发布时,您将无法使用仪器外围设备,但这是我们的优先事项,我们已经在积极地研究它。
如果我有一把摇滚乐队的吉他,我就可以玩《堡垒之夜》了?
其目的是支持尽可能多的遗留外设。
这些都不是用虚幻引擎制作的,对吧?早期的摇滚乐队游戏。这有什么问题吗?
不,那不会成为我们的障碍。
有制作新作品的计划吗?
我们没有生产新产品的计划。但我不会感到惊讶的是,如果一些制造外设的公司看到围绕这款游戏的热潮——这是十年来第一次,这些公司将有理由开始制造仪器外设。
我的意思是,Epic想要进入这个领域吗?你们以前做过物理塑料外设吗?
Dana Cowley (Epic Games通讯技术总监):我们从未涉足硬件领域。
Alex Rigopolous:我不这么认为。是的,Epic从未涉足硬件领域。我想我们也不打算这么做。但也有很多公司是这样做的,突然间,十年来第一次,他们有理由再次生产外设。所以,看到一些公司开始(制造外设),我不会感到惊讶。
我是说,这令人兴奋吗?
绝对的。就像我之前说的,最令人兴奋的是我们现在所能做到的规模。我的意思是,不仅是免费模式(游戏邦注:这让游戏变得非常容易上手),我们还面向所有平台。你知道,我们在一起游戏机,PC和移动设备之间的交叉游戏。事实上,你可以。我会在波士顿的家里一个巴西的青少年和一个马来西亚的中年家庭主妇在移动设备上进行网络干扰,所有人都在一起进行同一场即兴演奏。这是一件不可思议的事情。差不多吧只有在《堡垒之夜》中才有这种可能。
Jam Session有一个创造性的元素,就像乐高积木一样,然后是所有的创造性模式。对我来说,《堡垒之夜》正在成为一款无所不包的游戏。我不知道在哪里但你认为《堡垒之夜》是一种发挥创造力的工具吗?
是的。我想说,即使退一步说,Epic的核心DNA都是a关于通过工具赋予创造者力量,你知道吗?所以,除了像《堡垒之夜:大逃杀》这样的游戏外,Epic还创造了世界上最好的引擎。[每年,工具集都在变得更深入。现在有一个生态系统Nomic模型《堡垒之夜》的创造者能够真正赚到钱。我认为赋予创造者权力的主题正是Epic和《堡垒之夜》的核心所在而且正在变成。
在音乐体验方面,我们也在努力反映这一点。所以,当然,有像《Main Stage》这样的表演模拟体验和熟悉的游戏类型。但这是真的对我们来说,有一个创造性的维度也很重要。
这不就是《斧头》最初的想法吗?
(笑)没错!你还记得。追溯到27年前的事了。
我上次跟你说话的时候,你还不属于Epic公司。这是原版的创意角度吗当你们在谈话的时候关于被收购?
它来了。这在很大程度上是因为,首先,在我们这边,我们已经在开发一些新的音乐游戏项目,这些项目有很重的创意元素。Epic的一些人非常熟悉Harmonix的整个历史。他们早在90年代就放我们的歌了。所以他们知道我们是做什么的,我们是布特。我认为值得赞扬的是,Epic的一些高管说:“我们想给你们一个平台,让你们在世界舞台上做自己想做的事情。”所以,这是一种荣幸,我们很兴奋布特。
你是o我唯一的面试机会,所以你是0我唯一要问的人。在这里目睹了一切,现在却我玩《堡垒之夜》很多年了,主要是一名大逃杀玩家——我不应该在Epic的人面前说这些,我从来没有玩过创造模式。看到乐高发生的一切,我已经对我自己来说,我很好奇你是怎么想的,比如,《堡垒之夜》现在的身份是什么?
我是说,这是史诗公司进入我的一步taverse。撇开流行语不谈,这不是游戏。这不仅仅是大逃杀。这是一个游戏的世界,这是一个游戏的世界以这种从未在游戏中出现过的方式相互连接。举个例子,如果你获得了一套服装或一个皮肤,那就是你可以在所有这些游戏中随身携带的身份。如果你获得了在《堡垒之夜》中播放的音乐,那么你也可以在jam系统中使用这些音乐,你可以将其带到任何地方E通过生态系统。或者,在未来,我们将授权创作者制作他们自己的音乐游戏,这些游戏也可以访问玩家集体音乐库中的音乐。
所以,关于游戏世界的整个概念,针对不同类型的玩家的不同类型的游戏,当他们可以在社会上相互交流,然后他们在这个世界上获得的财产在整个生态系统中都是有价值的——以前从来没有人尝试过这样的事情。这就是Epic想要创造的世界。
我喜欢那种愤世嫉俗的回应对此的理解是,“创作或策划的体验发生了什么?”回应是什么明白了吗?如果人们反对,答案是什么?
首先,Epic拥有自己的第一方产品组合。Epic的权力将决定,“这些是我们想要制作的Epic第一方产品组合的体验。”与此同时,在第三方方面,一切都是关于深化和扩展任何其他创造者的工具集—-不仅仅是独立社区创造者,而是aaa级开发者最后的开发工作室-可以来到谈判桌上说,“我们将在《堡垒之夜》中制作我们的下一款游戏,因为那是时候了现在有1亿玩家,我们可以接触到以前从未接触过的用户。”
所以,《堡垒之夜》提供的不是一种创作体验——它提供的是书店。
两者都有。第一方投资组合是被创作的体验。第三方的投资组合是这样的:“这是世界上最多样化和高质量的游戏体验在这个星球上。”没有其他地方能让你拥有如此丰富多样的体验彼此相连。
你觉得那是什么地方吗游戏行业的发展趋势是什么?你打开微软的《堡垒之夜》,就会发现有10万款游戏可供选择和体验。
我的意思是,我不能说什么时候这个行业的其他人会离开。但我想说的是,我认为Tim (Epic Games首席执行官)和Epic对于他们正在努力创造的世界有着非常大胆的愿景——下一代实时3D社交娱乐你可以和朋友一起去,遇见陌生人,拥有无限的游戏体验。
五年后,什么是Harmo在Epic做什么?10年后?
在第一方,我们的目标是将《Festival》打造成有史以来规模最大、内容最丰富、最具深度的音乐游戏。只要给它增加新的维度,新的模式,提高它的质量和扩展性。在《节日》中,所有人都想在一款音乐游戏中获得高度完善的效果。这就是我们的目标。作为一款活生生的游戏,这是不可能的不断进化和适应,创造出世界上最大最好的音乐游戏。第一方。
在第三方方面,co继续深化工具集,使世界上的创造者能够在我们自己的游戏中击败我们。让第三方社区制作出更好的音乐游戏,因为我们给了他们工具集。这就是后半部分。
然后第三部分-第三部分-就是这个社会公司围绕音乐的连接层,我们只想让它渗透到整个生态系统中。Jam系统是实现这一目标的第一步。这真的是一个关于社会联系。《堡垒之夜》不仅仅是一堆游戏。这是一个社交空间,你可以与朋友和陌生人一起体验整个游戏世界。我们希望音乐无处不在,就像胶水一样把人们凝聚在一起。
想要别人在你自己的游戏中打败你——你是否完全希望有一天看到有人制作出《堡垒之夜:吉他英雄》?
是啊!或者音乐射击游戏。或者是音乐跑酷游戏。或者是音乐格斗游戏。或者是音乐解谜游戏。有太多的可能性,我们可能做梦都想不到,一些创造者会有一些很酷的想法,他们会有工具集来实现它。